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문화콘텐츠 중심인 게임산업, 규제가 과연 옳은 것인가?

문화관광저널 이은주 기자 rukie97@newsone.co.kr  / 2016-06-23 10:38:00


게임은 이제 단순한 놀이를 벗어나 새로운 문화로 자리 잡고 있고, 이제는 사업이 아닌 산업이 되고 있다. 그럼에도 불구하고 게임 사업 종사자 수가 지난 2009년 약 9만 2천명에서 2014년 약 8만 7천명으로 감소했다. 우리나라의 게임 산업은 세계 4위를 기록할 정도로 수익이 높고 콘텐츠 산업 수출에도 절반 이상을 차지하고 있는 유망산업인데도 최근 위기론이 대두되고 있으며 과도한 규제가 성장을 저해하고 있다. 이렇듯 게임 산업 발전에 걸림돌이 되고 있는 대표적인 규제로 강제적 셧다운제를 꼽을 수 있다.

청소년 관련 업무가 2010년 보건복지부에서 여성가족부로 이관되면서 다양한 규제 정책들이 제기됐다. 우리나라는 강제적 셧다운제와 선택적 셧다운제를 함께 운영하고 있다. 강제적 셧다운제는 여성가족부 소관으로 2011년 11월부터 시행된 제도로, 16세 미만 청소년의 심야시간대 게임을 금지하고 있다.

반면 문화체육관광부 소관인 선택적 셧다운제는 부모 등이 요청할 경우 만 18세 미만 미성년자의 게임 접속시간을 제한하는 제도로 2012년 7월부터 시행되고 있다. 중국은 2005년 게임을 ‘전자 헤로인’으로 규정하고 강력한 규제를 도입했지만, 게임시장이 급성장하고 규제가 실효성이 없는 것으로 판단되자 2010년부터 자율적 규제로 변경했다. 과거 게임 강국으로 불렸던 한국은 중국에 따라잡힌지 오래다. 중국 게임사들은 한국 게임사들의 지분을 사들이며 국내 안방 공략에 나서고 있다. 실제 중국의 텐센트는 넷마블게임즈 지분 25%, 네시삼십삼분 지분 24% 등을 보유중이고 카카오의 지분 9.3%지분을 소유해 2대 주주로 올라있다.

엄청난 부가가치를 올릴 수 있는 게임산업을 발전시키기 위해서는 보다 강력한 규제 완화가 절실히 필요하다. 지난해 1월 문화체육관광부는 ‘게임산업진흥에 관한 법률 시행령 일부개정안' 입법 예고를 통해 월 결제한도 30만 원에서 50만 원으로 상향, 본인인증 의무 분기당 1회에서 연간 1회로 완화, 이용자 상대선택 금지의 예외조항 추가 등 규제완화 방침을 제시했다. 게임 산업을 회생시키려면 게임 산업을 창조적 컨텐츠 산업으로 인정하고 있는 외국의 사례를 참고해야 한다는 시각도 있다. 또한, 전문가들은 한국 게임산업을 위해서 규제를 진흥 정책으로 바꿔야 한다고 말한다. 특히 게임산업의 침체의 위기에서 벗어나기 위해서는 게임산업 진흥을 위한 전담 기구 마련이 필요하다.

 
문화관광저널 이은주 기자 rukie97@newsone.co.kr