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“‘착한 게임’을 통해 세대가 함께 즐기는 문화를 만들려고 합니다”

산업을 선도하는 게임, 국가적으로 육성할 필요성 있어

대담 이은주 취재팀장 / 사진 김지현 기자 (newsone@newsone.co.kr)  / 2015-05-13 11:04:02





























[정책을 듣는다-강석원 문화체육관광부 게임콘텐츠산업과장]

보통의 사람들이 ‘게임’에 관해 갖는 시각은 대개 부정적이다. 뉴스를 통해 듣게 되는 소식은 게임에 빠져 PC방에서 며칠 밤을 지새우던 청소년이 급기야 사망했다는 둥, 게임중독으로 우울증에 걸렸다는 둥 크게 사회적으로 이슈가 됐었다. 하지만 시간이 지나 게임은 미래의 큰 성장동력이 됐고, 사회의 걸림돌이 됐던 게임의 ‘암’적인 부분은 정화하자는 운동이 일고 있다.

충분히 게임을 통해 부모와 자녀가 교감하고, 청소년이 삶의 배움을 얻으며, 일상에 지친 현대인들이 스트레스를 해소할 수 있다. 하지만 너무 과하면 ‘독’이 되는 법이다. 문체부에서는 게임회사와 사용자 둘 사이의 완급을 조절하며 서로 win-win 하도록 정책을 제시하고 있다. 게임이 ‘독’이 아니라 ‘약’이 될 수 있는 사회를 위해 현장에 있는 이들은 어떤 대안을 내놓고 있을까.
 

작년 12월 문체부는 ‘게임 산업 진흥 중장기 계획’ 수립을 발표했다. ‘게임 인식 제고를 통한 가치의 재발견’, ‘차세대 게임 산업 신영역 창출’, ‘게임 산업 재도약 기반 마련’ 3대 전략이다. 이어 3대 전략 달성을 통해 혁신·융합 플랫폼 개발(Innovation), 인력관리(Person), 게임문화 혁신(Culture), 동반성장(Accompany), 창업/일자리 창출(Start-up), 미래지향적 정책 개발(Strategy), 해외시장 진출(Oversea)의 7대 효과를 얻을 수 있는 ‘피카소 프로젝트’를 내놓았다. 

‘피카소 프로젝트’는 2019년까지 국고 1800억원과 민간 출자 500억원 등 2300억원이 투입된다. 이는 차세대 플랫폼 활성화 지원과 해외시장 진출 지원에 초점이 맞춰져 있다. 먼저 온라인과 모바일게임을 이을 신성장 동력을 찾기 위해 유선인터넷망으로 콘텐츠를 제공하는 ‘오버더톱’(Over the Top: OTT) 서비스와 스마트TV에서의 게임산업 구축을 위한 연구 개발 및 제작 지원 사업을 확대한다.

대표적 한류 수출 산업인 게임 수출을 위해 일본과 중국에 집중된 구조에서 벗어나 해외시장 다변화를 추진하고 동남아, 중남미 등 신규시장 발굴과 시장별 진출 전략도 세울 계획이다. 현행 게임물 등급 제도도 민간의 책임을 강화하는 방향으로 개선한다. 문체부는 게임물 유통환경 변화에 맞춰 민간의 자율등급 권한을 확대하고 게임물관리위원회의 사후 관리 기능을 강화하는 방향으로 제도를 개선하며, 이밖에도 게임예술, 게임 미디어 창작센터, 장애인 창작 지원 등 즐기는 게임을 넘어 참여, 공감할 수 있는 게임문화를 정착하기 위해 정책을 내놓고 있다.

게임은 이제 언제, 어디서든 즐길 수 있게 됐다. 손안의 작은 컴퓨터 ‘스마트폰’을 통해 지하철에서든 길거리에서든 남는 시간을 활용해 여가활동을 즐길 수 있다. 하지만 성인이 이용하는 것과 아이가 이용하는 것에서는 크게 차이가 있다. 성인은 자신의 시간을 조절하며 게임을 할 수 있지만, 사고가 미정착된 아이들은 게임에 쉽게 과몰입 될 수 있는 우려가 있다. 문체부도 그 부분에 초점을 두어 게임을 산업화하되, 아이들에게 공익적으로 이용될 수 있도록 정책을 논의했다. 그동안 부정적으로만 받아들여졌던 ‘게임’을 공익적으로 활용한다면 두 마리 토끼를 한 번에 잡을 수 있다. 

이에 대해 강석원 과장은 “수출에서 게임이 절반 이상을 차지하고 산업을 선도하고 있는 만큼 국가적으로 육성할 필요가 있는데 다만 그동안 산업이 발전하면서 긍정적인 부분과 부정적인 부분이 있었는데 부작용을 최소화하고 긍정적인 부분을 최대화하게 운영할 계획이다”라고 말했다. 또한, “상업뿐만 아니라 문화적으로 새로운 즐길거리라는 생각을 가질 수 있도록 착한게임을 선정해서 시상하고 홍보하는 시스템도 만들려고 한다”고 밝혔다.

문체부는 게임관련교육사업을 확대하여 청소년들에게 ‘건전한 게임 이용 문화’를 지도할 수 있도록 학부모, 교사에게 게임에 대한 이해도를 높이는 ‘게임 리터러시’ 교육을 진행하고, 이외에도 게임예술(Game Art), 게임 미디어 창작센터, 장애인 창작 지원 등 즐기는 게임을 넘어 세대가 참여, 공감할 수 있는 문화를 만들 예정이다.

또한, ‘게임 아카이브’를 통해 게임의 주요 내용, 연령 등급, 이용방식 등, 다양한 정보를 제공함으로써, 세대 간의 ‘게임 이해’ 격차를 해소하고, 학부모와 자녀의 소통의 도구로 활용할 것으로 기대하고 있다. 

기존의 게임은 부모와 자녀의 소통의 단절, 공부와의 괴리를 먼저 떠올렸다. 기성세대와 신세대가 생각하는 게임에서부터 차이가 나자 게임은 세대 갈등의 ‘불씨’가 되기도 했다. 하지만 스마트폰으로 인해 시대가 많이 변했고 이제는 어른 아이 할 것 없이 많은 이들이 게임 ‘열풍’에 빠졌다. 과거의 ‘위기’가 이제는 세대를 통합할 수 있는 ‘기회’가 된 것이다. 문체부는 조속한 시일 내에 큰 성과를 이루려 ‘밀어부치기’식 사업이 아닌 기초부터 천천히 사업을 계획했다.

문체부는 이러한 e스포츠의 환경 변화를 성장을 위한 디딤돌로 인식하고, e스포츠를 문화와 스포츠가 결합된 하나의 콘텐츠이자 산업으로 성장시키기 위해 ‘e스포츠 진흥 중장기계획’을 수립했다. 문체부가 마련한 이번 계획에는 국제 e스포츠 종주국으로서 우리나라 위상을 강화하고, e스포츠의 지속 성장을 위한 생태계를 확립하며, e스포츠를 국민들의 보편적 문화 활동 및 여가 활동으로 정착시키기 위한 다양한 방안이 포함돼 있다.

이에 대해 문체부 강석원 과장은 “작년 12월에 중장기 계획을 발표했는데 성장에 한계가 있기 때문에 지금은 변화가 필요한 시점인 것 같다”며 “차세대 플랫폼을 새로운 플랫폼에 도입해 시장을 개척해야 한다”고 말했다. 이어 “새로운 시장, 기존시장에서 시장 확대, 인프라 측면, 인력양성, 일자리 창출에 대해 생각하고 있다”고 말했다. “우리나라가 게임에 대해 부정적인 부분이 있어서 건전한 문화생활로 만들 수 있는 정책에 주력할 예정이다”라고 밝혔다.


문체부에서 ‘게임산업진흥중장기계획’을 발표하게 된 배경은 무엇인가

“게임산업은 콘텐츠 수출의 56%를 차지하고 있으며, 많은 고용을 창출하는 대표적인 콘텐츠산업입니다. 하지만 최근 게임산업의 구조가 온라인에서 모바일로 급격하게 변화하고, 동시에 해외의 경쟁국가들이 빠르게 성장하는 과정에서 국내 게임산업의 성장이 정체되고 있습니다. 문화체육관광부는 게임산업의 재도약을 위해서 새로운 성장동력을 발굴하고, 새로운 전략시장 발굴이 필요하다고 판단해 ‘게임산업진흥중장기계획’을 수립하게 됐습니다. 또한, 게임산업의 지속적인 발전을 위해서는 게임이 국민의 건전한 문화여가 생활로 인식되는 것이 중요하다고 생각하여 ‘e스포츠 진흥 중장기 계획’을 수립했습니다.”


‘게임 피카소’ 프로젝트는 무엇인가

“문체부는 작년 12월  ‘차세대 게임 산업 신영역 창출’, ‘게임 산업 재도약 기반 마련’, ‘게임인식 제고를 통한 가치의 재발견’의 3대 전략과 이를 실현하기 위한 7대 추진방향으로 구성된 ‘게임산업진흥 중장기 계획’을 발표했습니다. 이번 중장기 계획을 통해서 ‘게임 피카소’는 ‘온라인 게임’과 ‘모바일 게임’의 뒤를 이을 차세대 플랫폼 생태계를 조성하고, 국내 게임의 해외 시장 진출을 지원하는 사업입니다. 또한, 게임에 대한 사회적 인식제고를 위해서도 많은 사업을 지원할 예정입니다.”
 

게임산업 유통과정 개선사항은

“가장 우선 차세대 플랫폼을 준비하기 위한 협의체를 구성할 계획입니다. 최근 게임산업은 플랫폼과 디바이스 사업자, 그리고 콘텐츠 제공 사업자 간 긴밀한 협력의 중요성이 커지고 있습니다. 문체부가 중심이 돼 산업간 연계방안을 마련하고, 생태계 구축을 지원할 예정입니다. 또한, 게임산업의 등급분류제도를 산업계의 ‘자율과 책임’을 부여하는 형태로 개선할 계획도 가지고 있습니다. 이밖에도 게임에 대한 사회적 인식을 개선할 수 있도록 ‘착한 게임’을 선정해 시상 및 홍보활동을 지원할 예정입니다.”
 

‘착한 게임’은 어떤 게임을 의미하는건가

“흔히 ‘착한 게임’을 얘기하면, 재미없고 교육적인 게임으로 생각하시는 경우가 많은데 우리부에서 선정하고자 하는 ‘착한 게임’은 단순한 즐거움 넘어 이용자에게 교훈과 감동을 줄 수 있는 게임, 또는 삶과 사회생활을 시뮬레이션 하는 기회를 통해 우리 사회의 작동방식을 배울 수 있는 게임을 의미합니다. 해외 게임의 예시를 들자면, ‘심시티’라는 게임이 있습니다. 이용자들은 모든 사람들이 행복한 도시를 만들어야 도시가 성장하고, 게임의 목표를 달성할 수 있습니다. 주거지 인근에 폐수처리장과 공장이 있으면 사람들은 불행을 느끼며, 공원과 학교가 있으면 행복감을 느낍니다. 우리가 살아가는 사회에서 당연히 일어나는 일들이 게임에서 구현되고, 선행학습의 기회를 얻을 수 있습니다. FPS 게임도, RPG 게임도 착한게임이 될 수 있습니다. 나쁜 적을 물리치거나 타인을 도우면 보상을 얻고, 반대로 이용자가 사회에서 용인되지 않는 행위를 할 경우에 페널티를 받게 된다면, 그것이 착한 게임이라고 생각합니다.”
 

앞으로 추진하고자 하는 사업이 있다면

“지역게임산업의 균형적 발전을 위해 금년도부터 ‘지역기반 게임산업 육성’ 사업이 시작됩니다. 각 지역별로 지역적 특색을 반영해 지역 게임산업을 육성하는 내용의 사업입니다. 올해에는 우선적으로 부산경남권, 대구경북권, 전북권의 3권역에서 시작되며, 차후 전국으로 확대될 예정입니다. 또한, 건전한 게임문화 정착을 위해서 ‘게임문화 연수프로그램’을 운영할 계획입니다. 기존의 게임문화 사업의 대상이 게임을 직접 즐기는 청소년이었다면, 금년부터는 청소년들에게 바람직한 게임 이용을 지도할 수 있는 선생님, WEE센터 교사들에게 직접 연수를 지원하는 차이점이 있습니다. 향후 문체부에서는 게임산업의 성장을 위해서는 해외진출 확대와 차세대 플랫폼 생태계 구축이 필수적이라고 생각하고, 이를 위해 다양한 지원사업을 전개할 예정입니다.”
 

끝으로 국민과 독자에게 한마디

“게임산업은 콘텐츠 수출의 57%를 차지하는 대표적인 한류 문화상품입니다. 또한, 게임은 남녀노소 누구나 일상 속에서 쉽게 접하고, 즐길 수 있는 문화여가활동입니다. 우리나라는 세계에서 가장 먼저 온라인게임을 상용화했으며, 앞서 IT환경과 함께 급속도로 성장했습니다. 앞으로도 IT, 스마트 디바이스와 결합해 상호 시너지 효과를 통해 더욱 성장할 수 있을 것으로 기대하고 있습니다. 물론 이 과정에서 게임산업의 발전에 따라 다양한 역기능이 발생하기도 했습니다. 청소년의 과몰입, 사행성 게임의 확산 등과 같이 게임산업의 부작용들은 건전한 발전을 위해서 극복되어야 하는 과제입니다. 문체부에서는 게임이 진정한 문화여가생활의 하나로 자리 잡을 수 있도록 역기능을 해소하고, 순기능을 확산할 수 있도록 많은 노력하겠습니다. 또한, 해외 진출 활성화를 통해 게임산업이 지속적으로 발전할 수 있는 기반을 만들 예정입니다. 게임산업이 건전하게 발전할 수 있도록 많은 관심과 응원 부탁드립니다. 감사합니다.”


*문화체육관광부 강석원 게임콘텐츠산업과장은

서울대(전자공학과), 미국 퍼듀대 MBA를 졸업했으며, 한국과학기술원(KAIST) 공학박사를 수료했다. 29회 기술고시 합격 후 정보통신부 국제협력관실, 정보통신부 정보통신정책국, 정보통신부 소프트웨어진흥단, 문화체육관광부 전략소프트웨어과장, 디지털콘텐츠산업과장, 저작권산업과장, 방송영상광고과장을 역임했다.


대담 이은주 취재팀장 / 사진 김지현 기자 (newsone@newsone.co.kr)